Das Buch direkt bei Amazon bestellen Thomas Brezina
Mark Mega: Das gefährlichste Spiel der Welt

(18. Band)
Egmont Franz Schneider gebunden
ISBN 3-505-11275-5
(Kinder ab 10)

Mark gelangt unter mysteriösen Umständen in den Besitz eines CD-ROM-Spiels, das ihn fasziniert und gleichzeitig abstößt - es ist brutal, hyperrealistisch und vor allem interaktiv. Und das Verblüffendste daran ist: Die kämpfende Figur am Bildschirm spricht mit Mark Mega und lädt ihn ein, in der Realität an dem gefährlichsten Spiel der Welt teilzunehmen: ohne Computer, mit echten Gefahren und mit echten Gegnern!
Mark bewirbt sich, informiert aber seinen Großvater, den Sir, der seinem Enkel zwei Leibwächter mitgibt. Diese werden jedoch ausgeschaltet, und der davon nichts ahnende Mark tritt zum Start an.
Das blanke Entsetzen packt ihn, als ihm klar wird, auf was er sich eingelassen hat: Dieses lebensgefährliche Spiel ist nichts anderes als ein Kampfmanöver unter realen Bedingungen, mit dem der gefürchtete Dr. Tod seine Killer testet und trainiert.
Wird Mark Mega das Spiel gewinnen?

Rezension:
Selbst wer noch nie ein Verfolgungs-Computerspiel auch nur von weitem gesehen hat (oder ein solches ablehnt, weil er/sie absolut nichts für Ballerspiele übrig hat), wird sich der Faszination dieses Buches nicht entziehen können.
Natürlich ist es nicht nur phantastisch, sondern in hohem Grade unglaubwürdig, daß ein kleiner Junge mit Hund im Auftrag seines Großvaters, eines gelähmten Ex-Geheimdienstlers die schwierigsten und lebensgefährlichsten Unternehmungen, vorzugsweise im Alleingang, startet. Andererseits ist es ebensowenig realitätsnah, anzunehmen, daß ein kleines Mädchen, das mit einem Äffchen und einem Pferd allein in einem Haus lebt, die Truhen voller Gold und die Kraft von zehn Männern hat.
Und doch lieben Generationen von Kindern diese Figur - wer also sagt, daß die Kids der Computer-Generation nicht einen Superhelden wie Mark Mega in ihr Herz schließen werden. Vor allem, da er auf sympathische Weise durchaus Fehler macht und diese auch noch zugibt.
Atemlos folgt der Leser dem jungen Protagonisten auf seinem Gang durch Tunnel, unter denen Säure brodelt, über denen jederzeit Krakenarme eine äußerst ungesunde Starkstromverbindung herstellen können und in denen zu allem Überfluß hin und wieder mit plötzlichen Eruptionen von Luft oder heißem Wasser zu rechnen ist.
Die zwanglos eingestreuten Aktionsfragen sorgen dafür, daß der gefesselte Fan zumindest ab und an wieder zum Luftholen kommt und seine eigenen Gehirnzellen bemüht, ohne sich nur von der packenden Handlung "bedienen" zu lassen.
Ob der Leser das Zeug zum Agenten hat, das kann er selbst herausfinden, wenn er (ohne zu schummeln!) die Punkte auf seiner Powercard richtig zusammengezählt hat. Und wenn es beim ersten Mal nicht klappt, kein Problem, zum Glück gibt es ja noch 17 andere Bände aus der Serie und weiter Abenteuer sollen folgen...

Miss Sophie